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《DNK210使用指南 -CanMV版 V1.0》第三十七章 image图画比照试验
第三十七章 image图像对比实验 1)实验平台:正点原子DNK210开发板 2)章节摘自【正点原子】DNK210使用指南 - CanMV版 V1.0 3)购买链接:https://detail.tmall.com/item.htm?&id=782801398750 4)全套实验源码...
noip2024
NOIP2024 游记 考试之前一直有很多话想在游记里说,但考完后又不知道该说些什么。这六个月的集训时光仿佛像一场梦一般。 怒砍\([60, 100] + 0 + 0 + 0\) 作为一个只学了不到一年的OIer, 我知道这不是理由,noip考爆炸了,本来定的策略是稳切第一题,后面三题骗分,能混个省...
2024年11月总结及漫笔之献血和球赛安检
1. 回头看 日更坚持了700天。 读《数据工程之道:设计和构建健壮的数据系统》更新完成 读《数据质量管理:数据可靠性与数据质量问题解决之道》开更并持续更新 2023年至2024年11月底累计码字1738120字,累计日均码字2483字。 2024年11月码字95323字,同比上升...
Astro v5 x DevNow
紧跟前沿,升级到 Astro v5,升级 Content Layer 、 Server Islands 、Prerendering 、Vite 6 等一些新特性的支持。...
架构演化考虑总结(1)
架构是什么? 答:架构是对依赖的统一管理。 什么是依赖?分为几种?我们为什么要对它进行管理。 依赖就是持有对象,或者说是持有一个非空的引用。 单向依赖 正如项目开发中,对象和对象之间都会有相互持有、相互调用的需求的。而对象间的持有就是一种依赖。A想要完成一个逻辑处理,需要调用B的一个方法来实现,那么...
Unity ECS System在什么时候更新?怎么自定义这个更新的机遇?
在什么时候更新? 在其他用户代码都执行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函数,里面有类似这样的代码: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName...
架构演化考虑总结(2)
架构演化思考总结(2) —-–从命令模式中来探索处理依赖关系 在正式引入命令模式的概念之前,我们先从简单的案例来逐步演化大家在书面上常见到的内容。 public interface ICommand { void Execute(); } public class PlayMusicComman...
架构演化学习考虑(3)
架构演化学习思考(3) 接上一篇我们继续对命令模式进行学习。 在这节内容中,我们聊一下经典的命令模式,还记得上一篇文章开头我们实现的简单的命令模式吗?来看代码,非常简单易解。 public interface ICommand { void Execute(); } public class Pla...
FFmpeg在游戏视频录制中的使用:画质与文件巨细的归纳比较
我们游戏内的视频录制目前只支持avi固定码率,在玩家见面会上有玩家反馈希望改善录制画质,我最近在研究了有关视频画质的一些内容并做了一些统计。 录制视频大小对比 首先在游戏引擎中增加了对录制mp4格式的支持,并且使用h246编码可以直接在网页上播放无法再做转码 测试场景:视频尺寸固定大小为: 1904...
DirectX9(D3D9)游戏开发:高光时间录制和同享纹路的踩坑
共享纹理 老游戏使用directx9无法直接与cc高光sdk(d3d11)对接,但是d3d9ex有共享纹理,我们通过共享纹理把游戏画面共享给cc录制,记录一些踩坑的笔记。 共享纹理示例: // 初始化Direct3D void initD3D9(HWND hWnd) { hr = d3d9exdev...