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Astro v5 x DevNow
紧跟前沿,升级到 Astro v5,升级 Content Layer 、 Server Islands 、Prerendering 、Vite 6 等一些新特性的支持。...
架构演化考虑总结(1)
架构是什么? 答:架构是对依赖的统一管理。 什么是依赖?分为几种?我们为什么要对它进行管理。 依赖就是持有对象,或者说是持有一个非空的引用。 单向依赖 正如项目开发中,对象和对象之间都会有相互持有、相互调用的需求的。而对象间的持有就是一种依赖。A想要完成一个逻辑处理,需要调用B的一个方法来实现,那么...
Unity ECS System在什么时候更新?怎么自定义这个更新的机遇?
在什么时候更新? 在其他用户代码都执行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函数,里面有类似这样的代码: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName...
架构演化考虑总结(2)
架构演化思考总结(2) —-–从命令模式中来探索处理依赖关系 在正式引入命令模式的概念之前,我们先从简单的案例来逐步演化大家在书面上常见到的内容。 public interface ICommand { void Execute(); } public class PlayMusicComman...
架构演化学习考虑(3)
架构演化学习思考(3) 接上一篇我们继续对命令模式进行学习。 在这节内容中,我们聊一下经典的命令模式,还记得上一篇文章开头我们实现的简单的命令模式吗?来看代码,非常简单易解。 public interface ICommand { void Execute(); } public class Pla...
FFmpeg在游戏视频录制中的使用:画质与文件巨细的归纳比较
我们游戏内的视频录制目前只支持avi固定码率,在玩家见面会上有玩家反馈希望改善录制画质,我最近在研究了有关视频画质的一些内容并做了一些统计。 录制视频大小对比 首先在游戏引擎中增加了对录制mp4格式的支持,并且使用h246编码可以直接在网页上播放无法再做转码 测试场景:视频尺寸固定大小为: 1904...
DirectX9(D3D9)游戏开发:高光时间录制和同享纹路的踩坑
共享纹理 老游戏使用directx9无法直接与cc高光sdk(d3d11)对接,但是d3d9ex有共享纹理,我们通过共享纹理把游戏画面共享给cc录制,记录一些踩坑的笔记。 共享纹理示例: // 初始化Direct3D void initD3D9(HWND hWnd) { hr = d3d9exdev...
LearnOpenGL 笔记 -- VAO & VBO
1 前言 VAO和VBO属于我们学习opengl最先接触的几个概念,最开始学习的时候有可能无法直观的理解这个概念的作用和使用方法。笔者也是opengl新手,在此记录学习的相关笔记,便于之后进行查看。本文主要参考learnopengl 教程以及 opengl官网 中的用法和解释,文中的代码实例使用op...
架构演化学习考虑(4) --- IOC的学习知道
架构演化学习思考(4) IOC的学习认识 IOC相关概念认识 什么是IOC? IOC全称为 Inversion Of Control ,即控制反转。它是一种控制思想,可以解释为类和类之间的依赖关系不再由代码直接控制,而是通过容器来控制和配置实现。 控制反转?那么什么是正传? 反转有啥好处?IOC到底...
Unity中使用遗传算法练习MLP
Unity中利用遗传算法训练MLP 梯度下降法训练神经网络通常需要我们给定训练的输入-输出数据,而用遗传算法会便捷很多,它不需要我们给定好数据,只需要随机化多个权重进行N次“繁衍进化”,就可以得出效果不错的网络。 这种训练方式的好处就是不需要训练用的预期输出数据,适合那类可以简单通过环境交互判断训练...