Blender快速入门教程1简介
0 简介
Blender是最著名的 3D 计算机图形制造免费程序之一。有了 Blender,你能够创立人物、道具、环境以及你的幻想力所能产生的简直全部其他东西。它不只能够创立方针。你还能够让它们运动起来。在动画中叙述一个故事,带领人们穿越你自己发明的国际,或许为一些视频片段增加特效。全部皆有或许。你很难幻想有什么电脑动画使命是 Blender 无法完结的。试想一下:Blender 的开发者将全部这些功用都包括在一个软件包中,你能够免费下载并在简直任何电脑上运转。
Blender 的方位十分共同。在悠远的曩昔,要想进入三维建模和动画制造范畴,你只需少数几种挑选,并且大多数挑选都过于贵重、约束太多。Blender 能够躲避全部这些问题,由于它是免费的。并且不只仅是零本钱免费,而是自在免费。Blender 是开源的。全国际的开发者和用户都会定时为这个项目奉献代码和文档,并以惊人的速度不断改善和完善。
当然,三维电脑绘图是一个杂乱的课题,全部此类软件都有许多按钮、选项、设置和共同的作业办法。或许比起其他任何同类软件,Blender 的 “难明 ”名声更为嘹亮。Blender 一般不被视为合适初学者的软件。可是,跟着每一个新版别的发布,它变得越来越好。当然,其间依然有许多内容。这便是本书存在的原因。本书解说了 Blender 中的事物为什么会以 Blender 特有的办法作业,但我也会要点解说与之相关的三维计算机图形学的中心原理。假如你不清楚某个按钮的作用或作业原理,那么你找到它也没有用。我期望,有了这些归纳常识,你就能真实运用 Blender 的共同特性,尽或许快速、高效地创造出自己的高品质三维艺术著作。或许,你还能像我相同,在曩昔的 25 多年里沉迷于它!
0.1 关于本书
Blender是一个极端杂乱的程序,用于制造高质量的三维模型和动画的使命愈加杂乱。我要点向你介绍了根本的 “Blender 作业办法”。我不只会向你展现 Blender 中的操作办法,还会常常花时刻解说为什么要这样做。期望这种办法能让你快速制造出超卓的著作,一起也能让你在遇到 Blender 的新部分时自行探究。
在整本书中,我都说到了 Blender 社区。Blender的用户社区或许是它最名贵的财物之一。它确实是一个绝无仅有的功用,假如我疏忽了它,那将是我的渎职。社区中的许多成员不只创造出了优异的著作,并且还为 Blender 编写新代码、编撰和修正文档,并互相协助,共同进步。请了解,当我说到 Blender 社区时,我也将你纳入了这个社区。从现在开端,你便是一个 Blenderhead - 一个 Blender 用户,因而也是 Blender 社区的一员。
Blender 是一款真实的跨渠道程序,可在 Linux、Windows 和 macOS 上运转。走运的是,Blender 在不同渠道上的差异并不大。不过,关于少数不同之处,我必定会为你指出来。
0.2 假定
我为两种初学者编写了这本书:一种是对 3D 国际彻底生疏的人,另一种是对 3D 有必定了解但对 Blender 彻底生疏的人。
由于本书面向不同类型的初学者,因而我倾向于过多解说而不是过少解说。假如你现已了解其他三维计算机图形程序,如 Maya、Cinema 4D、Houdini,乃至是前期版别的 Blender,那么你能够越过其间的一些解说。相同,假如你是一个彻底的新手,你或许会留意到我偶然会将 Blender 中的某项功用与其他软件包中的某项功用进行比较。不过,这种比较首要是为了其他用户的利益。我这样写是为了让你了解某个概念,而无需了解任何其他程序。
1 探究 Blender
本章内容
- 澄清 Blender 是什么以及它的用处
- 了解 Blender 的前史
- 了解 Blender 界面
1.1 了解 Blender
Blender 是一款免费开源的 3D 建模和动画套件。Blender是一个计算机图形程序,它答应你运用三维几许图形制造高质量的静态图画和动画。曩昔,你只能在动画长片或高本钱电视节目中看到这项作业的作用。现在,这种技术现已越来越遍及。计算机生成的 3D 图形无处不在。简直每部大型电影和电视节目都触及某种 3D 计算机图形和动画。(乃至体育赛事也不破例!请亲近重视显现比分或球员姓名的动画)。不只仅电影和电视,三维图形在视频游戏、工业规划、科学可视化和修建(仅罗列几个作业)中也发挥着重要作用。只需把握妥当,Blender 就能制造出这样的著作。
记住 Blender 与同类 3D 软件的不同和特别之处在于,它是免费开源软件,无需任何费用。
正由于这些优势,Blender 是小型动画公司、自在三维艺术家、独立电影制片人、初学三维计算机制图的学生和专门的计算机制图爱好者的抱负程序。它也被越来越多的大型动画、视觉特效和视频游戏作业室所运用(虽然有些荫蔽),由于它相对简略修正,具有一支反响敏捷的开发团队,并且无需为服务器授权而头疼。
Blender 和许多其他三维计算机图形运用程序相同,一向以新用户难以了解而著称。但与此一起,Blender 也以答应经验丰富的用户快速完结自己的主意而著称。走运的是,有了本书的协助,再加上Blender每个新版别的定时改善,这种距离正在变得越来越简略弥合。
1.2 Blender 的来源和 Blender 社区的力气
你今日所了解和喜爱的Blender并不总是免费开源的。现实上,Blender 的共同之处在于,它是少数几个(也是第一个!)在用户社区的协助下从专有操控中 “解放”出来的软件运用程序之一。
开端,Blender 是作为一家名为 NeoGeo 的获奖荷兰动画公司的内部制造东西而编写的,该公司由 Blender 的原始开发者和 Blender 基金会的现任担任人 Ton Roosendaal 创立。20 世纪 90 时代末,NeoGeo 开端在其网站上供给 Blender 的副本供下载。慢慢地,人们对这个不到 2MB 的程序越来越感兴趣。1998 年,Ton 分拆出一家新公司 Not a Number (NaN),将 Blender 作为软件产品进行推行和出售。NaN依然发布免费版的Blender,但也供给功用更多的高档版别,只收取少数费用。这一战略颇具优势,到 2000 年末,Blender 的全球用户数量已超越 25 万。
惋惜的是,虽然 Blender 越来越受欢迎,NaN 赚的钱却不足以满意投资者的需求,2002 年,NaN 封闭,中止了 Blender 的开发作业。具有挖苦意味的是,这正是故事开端变得精彩的当地。
虽然 NaN 封闭了,但此刻的 Blender 现已打开成了一个适当强壮的社区,这个社区迫切期望找到一种办法,让他们心爱的小程序不至于迷失和被遗弃。2002 年 7 月,Ton 供给了一种办法。他建立了一个名为 Blender 基金会的非营利安排,并与 NaN 的原始投资者达成了一项协议,由他们担任打开 “免费 Blender ”活动。买卖条件是,只需付出 100,000 欧元(其时约合 100,000 美元),投资者就同意向 Blender 基金会发布 Blender 的源代码,以完结 Blender 的开源。开端的估量是,筹措所需资金需求六个月到一年的时刻。令人惊奇的是,社区在短短七周内就筹措到了这笔资金。
由于 Blender 社区的热心和乐意把钱用在刀刃上的精力,Blender 于 2002 年 10 月 13 日在 GNU 通用公共答应证下发布。由于源代码把握在社区手中,Blender 在很短的时刻内就得到了迅猛打开,新功用层出不穷,其间包括一些常见的功用,如吊销(这是 NeoGeo 开端发布 Blender 时显着短少的功用,也是人们十分巴望的功用)。
二十多年曩昔了,Blender 社区比以往任何时分都愈加庞大和强壮。Blender 自身便是一款功用强壮的现代软件,在质量上能够与价格数千美元的同类软件相媲美。还不算太破旧。下图展现了 Blender 从前期到现在的截图。
该图似乎是不同三维建模软件界面的四张截图的拼贴,每张截图都在作业区中心展现了一个灰色立方体。这些界面各不相同,有的显现了一系列更杂乱的东西和选项,而有的则更现代、更精简,启用了暗方式,东西图标坐落旁边面。Blender 历年版别:(从左到右)Blender 1.8、Blender 2.46、Blender 2.72、Blender 2.83 和今日的 Blender(下图)。
1.3 Blender 的发布版别
Blender 在一年中会发布多个版别。到现在,每年一般会发布三个版别。其间一个版别总是长时刻支撑版别,或称 LTS 版别。大多数 3D 软件都没有如此快节奏的发布时刻表。跟着 Blender 越来越受欢迎,它也被运用于许多大型安排:大型作业室、企业环境和制造工厂。实践上,这些公司并不会频频地更新软件版别,他们更倾向于只更新要害的过错修正或安全补丁。
这种做法是有道理的。以大型长篇动画电影为例,这些制造一般需求三年或更长时刻才干完结。假如你正在制造这样一部价值数百万美元的著作,那么具有一个安稳、可猜测的东西比具有最新、最棒的新功用(以及或许随同该功用呈现的全部相关过错和更改)更为重要。相同,编写教材的进程有时也相同耗时。例如,本书方案于 2024 年上半年发行。我从 2023 年 4 月开端编写这本书。在此期间,Blender 发布了三个不同的版别。
Blender 开发人员正是考虑到这种绵长的时刻表,才决议将某些版别标记为 LTS 版别。这些版别的 Blender 会在发布后的两年内取得过错修正和安全更新,以保证为出产或制造文档的用户供给安稳的 Blender 版别。其别人则能够坚持运用更频频的定时版别,并在最新、最强壮的功用发布时加以运用。
在本书中,我企图将两者区别开来。这些页面中的大部分内容都会集在 Blender 3.6 LTS 中可用的功用上。不过,有时新功用真实太酷了,我也会越过不谈。因而,在本书的某些部分,我会介绍 Blender 4.* 中的某个功用。在介绍这些功用时,我必定会让你知道,所以不必忧虑。
1.4 制造敞开式电影和游戏
编写 Blender 的程序员中最酷的一点是,他们中的许多人也常常运用该程序。他们编写代码并不只仅由于他们被奉告要这样做,而是由于他们想要为自己的意图改善 Blender。Blender 的许多开发者开端都是艺术家,他们想让 Blender 做一些曾经做不到的作业。程序员们的部分动机与 Blender 的开源性质有关,但也与 Blender 开端是一个内部制造东西、为艺术家而建、依据他们的直接输入、一般由艺术家自己编写这一现实有很大联络。
为了让开发者取得更多艺术家的直接反应,Blender 基金会于 2005 年发动了 “橙色项目”。该项意图意图是运用开源东西(首要是 Blender)制造一部动画短片。一个由六名社区成员组成的团队在荷兰阿姆斯特丹建立,担任制造这部电影。大约七个月后,《大象之梦》作为第一部敞开电影首映并向大众发布。这意味着,这部电影不只仅运用开源东西制造的,并且全部的制造文件--三维模型、场景、人物配备等--也都是在答应和敞开的常识同享署名答应下发布的。这些文件是了解动画电影制造进程的名贵东西,任何人都能够在自己的个人或商业著作中重复运用。此外,假如你不喜爱《大象之梦》,也能够依照自己的喜爱进行修正!有多少电影能让你如此奢华?
由于 Orange 项意图成功,Ton 于 2007 年建立了 Blender 学院,其清晰意图是为创立敞开式电影和游戏项目供给一个永久空间,并供给 Blender 训练服务。从那时起,Blender 学院每隔几年就会推出一些敞开项目。与 “大象之梦 ”项目相同,每个项意图终究产品和制造文件都是以常识同享答应协议(Creative Commons)发布的。最近,Blender 学院又分出了一个独立实体--Blender 动画作业室,这是一个依据 Blender 的动画作业室,方针是制造并发行一部动画长片。
跟着每一个项意图完结,Blender 的功用和安稳性都得到了明显进步。全部这些项目都继续展现着 Blender 社区的力气。它们中的每一个在很大程度上都是由用户的 DVD 预售(以及现在的 Blender 云订阅)赞助的,由于用户理解,不管项意图终究产品怎么,Blender 都会得到巨大的改善,而每个人都会从中获益。
1.5 参与社区
祝贺您 作为 Blender 用户,您已成为咱们社区的一员。您参与的是一个跨过不同年龄段、种族、作业布景和地域的多元化集体。咱们是一群充满热心的人:为这个小小的 3D 程序感到自豪,也十分乐意协助其别人像咱们相同享用运用它的趣味。请拜访本书的弥补网站blenderbasics.com,那里有一份名贵的社区资源清单,不只能够协助你了解运用Blender的杂乱性,还能够协助你进步自己的艺术水平。
你能够在这儿找到许多的批判、训练、评论的时机,乃至是与其他艺术家协作的时机,其间有些人或许仍是 Blender 的开发者。经过各种社区网站和参与 Blender 年度大会等活动,我在 Blender 社区结识了不少好朋友和搭档。我在这些网站上的姓名是 “Fweeb”,我期待着能在这儿见到你们!
1.6 了解界面
Blender 2.5 系列版别中的界面更新在缓解这种挫折感方面取得了长足进步,并且这种改善一向继续到今日。现实上,Blender 的界面比以往任何时分都更欢迎新用户。举个小比方,当你第一次发动 Blender 时,“闪屏图画 ”会为你供给一些快速设置选项,让你从一开端就能依照自己的喜爱装备 Blender。假如你对其他程序的热键和鼠标操作比较了解,你能够测验运用 “作业兼容 ”方便键。假如你和我相同是Blender的老用户,你能够挑选Blender 2.7X的方便键。
假如你点击了闪屏以外的任何当地,闪屏就会消失,然后你就会看到 Blender 默许的 “布局 ”作业区中的 “惯例 ”作业流程模板,假如你是第一次看到这个界面,你或许会觉得它看起来很吓人。不过,本书的意图是协助你以最小的苦楚把握 Blender(及其界面)。
三维建模软件 Blender 的屏幕截图,显现一个网格上的灰色立方体,上面有各种修正东西和选项。界面包括用于文件操作、修正、烘托的菜单,以及底部用于动画制造的时刻轴。在整个作业区都能够看到用于创立和修正 3D 模型的图标和菜单。
本书解说了 Blender 界面中的一些规划决议,并终究让你能够有效地运用它。谁知道呢,你乃至会开端喜爱上它,并想知道为什么其他程序不是这样作业的!
- 修正UI为中文
Edit->Preferences
1.7 根本安排结构
Blender 的根本会话由一个作业区组成,作业区能够由一个或多个窗口组成。每个 Blender 窗口顶部的选项卡都能够拜访作业区。一个 Blender 窗口能够由一个或多个区域组成,你能够随意切割、调整巨细或兼并。在任何状况下,一个区域都界说了一个修正器的空间,比方三维视口,在这儿你能够对三维场景进行实践的更改和修正。每个修正器都能够包括一个或多个区域,这些区域包括运用该修正器的附加功用或东西。全部修正器都有的一个区域是标题区域,一般坐落修正器的顶部;标题区域一般包括菜单和按钮,以便您拜访该修正器中的功用。有些区域(如 3D 视口的侧边栏)内有选项卡和面板。
这张图看起来像是软件界面的分层结构图。它包括各种组件,如作业区、窗口、区域、修正器、区域和面板,每个组件彼此嵌套,构成完好的界面。典型的 Blender 作业空间至少包括一个窗口,窗口中包括由修正器填充的区域,而修正器又包括一个或多个区域,有时区域中会填充选项卡和面板。
了解了这一安排结构,接下来要知道的一件重要作业便是,Blender 的规划尽或许做到了无堵塞和无方式。Blender中的任何区域都不会彼此堆叠(非堵塞),并且运用Blender的某项功用一般不会约束您运用其他任何功用(非方式)。举例来说,假如您想在其他一些软件包中更改三维物体的原料,它们或许会生成一个对话框或子窗口。该对话框是一个堆叠窗口,不只会遮挡后边的内容,在某些状况下还会阻挠您对文件进行任何更改。而在 Blender 中,状况并非如此。在 Blender 中,上色器修正器绝不会阻碍 3D 视口,除非你清晰期望它这样做。
记住起先,在一个非堵塞、非方式的界面中作业或许会显得十分受限。怎么检查不同类型的修正器?能否一起看到它们?全部看起来都像钉在原地相同,那么还能改动什么吗?走运的是,全部这些都是或许的,并且你的视野永久不会被另一个区域遮挡。具有一个四通八达的作业空间,能够让你对文件中产生的作业一望而知。此外,假如你肯定需求多个能够堆叠的窗口,你也能够具有它们。例如,你或许有两台不同尺度的电脑显现器,你期望在每台显现器上都有一个全尺度的 Blender 窗口。在本章稍后的 “在新窗口中仿制一个区域 ”一节中,我将向你展现怎么完结这一点。
即便 Blender 的界面也是运用 3D 软件库编写的。你能够在三维空间中完结三维作用!这种编写办法的一个明显优点是,Blender 界面的许多部分都答应你扩大检查。试试看!将鼠标光标停留在 “特点 ”修正器(右侧的修正器)上,然后按下 “Numpad Plus (+)” 或 “Numpad Minus (-)”。你能够让这个修正器中的面板比默许状况下大许多或小许多。太酷了。
参考资料
- 软件测验精品书本文档下载继续更新 https://github.com/china-testing/python-testing-examples 请点赞,谢谢!
- 本文触及的python测验开发库 谢谢点赞! https://github.com/china-testing/python_cn_resouce
- python精品书本下载 https://github.com/china-testing/python_cn_resouce/blob/main/python_good_books.md
- Linux精品书本下载 https://www.cnblogs.com/testing-/p/17438558.html
- 如需英文原版可联络微信pythontesting
- 软件测验开发产品项目办理QA等规范 https://github.com/china-testing/python-testing-examples/blob/master/std.md
- 累计几万人的软测测验群,联络钉ding或微信 pythontesting,注明:软件测验
1.8 了解作业区
在上一节中,我说到了横跨 Blender 窗口顶部的一组选项卡。每个标签页都是 Blender 中的一个作业区。把作业区看作是履行特定使命的专用空间。从功用上讲,作业区是 Blender 界面中预设的区域布局。这种布局和每个区域的修正器都是为了协助你尽或许快速高效地完结该区域的使命而规划的。当你切换到作业区时,作业区还能够操控你所选方针地点的方式。例如,假如切换到 “雕琢 ”作业区,Blender 会主动将选定方针设置为 “雕琢”(Sculpting)方式。
记住 咱们很简略误以为每个作业区都是 “确定 ”的,不能对其进行任何更改。现实远非如此。现实上,只需稍加尽力,你就能够让任何作业区看起来和操作起来都像另一个作业区。我曾在没有脱离布局作业区的状况下完结了整个项目;我仅仅从头摆放了修正器和区域,以便与我要做的作业相匹配。不过,这可不是一个好习惯。有了作业区,你就不必再做那么多从头摆放的作业,能够把更多时刻花在制造炫酷的东西上,而不是纠结于修正器区域的巨细。
Blender 在开端 .blend 文件中内置了 16 种不同的作业区(按字母次序摆放):
- 2D Animation(二维动画): 能够运用 Grease Pencil 方针在 Blender 中制造二维手绘动画。这个作业区便是为了协助你更快地完结这项作业而规划的。有关运用 Grease Pencil 制造动画的更多信息,请参阅第 4 册第 6 章。
- 二维全画布(2D Full Canvas): 将此作业区视为 Blender 中二维绘图的一种 “聚集方式”。Blender 窗口中只需一个具有 3D 视口的区域。这是一个敞开的画布,你能够心无旁骛地作业。
- 动画(Animation): 动画作业区能够拜访规范三维动画作业流程中运用的修正器。有关 Blender 动画制造的更多信息,请参阅第 4 册的相关章节。
- 组成(Compositing): 组成是将图画数据混合在一起生成新图画的艺术。这项使命最好在此作业区完结;请参阅第 5 册第 2 章。
- 几许节点(Geometry Nodes): 运用依据节点的界面生成程序化模型是 Blender 近年来新增的功用之一。运用该功用能够做许多作业,Blender 为运用该功用增加了一整个作业区。有关运用几许节点的更多信息,请参阅第 2 册第 5 章。
- 布局(Layout): 布局作业区是大多数人开端运用 Blender 的默许 “大本营”。它是一个牢靠的通用作业区,可用于大多数 3D 作业。布局 "这一称号来源于传统动画制造流程中的布局进程,在这一进程中,美工人员会在场景中进行分块,并为场景中的人物和摄像机设定根本的时刻和方位。
- 遮罩(Masking): 遮罩作业区一般用于 Blender 的视觉特效(VFX)使命。VFX 一般需求艺术家创立遮罩并制造动画,以阻隔或躲藏镜头中的视觉元素,因而 Blender 有一个专门用于此使命的作业区。有关在 VFX 中运用 Blender 的更多信息,请拜见第 5 册。
- 建模(Modeling): 该作业区与 “布局 ”作业区十分相似,但没有窗口底部的时刻轴,由于在制造三维模型时,时刻轴并不是必需的。第 2 册的全部内容都涵盖了建模的一般主题,但你在这个作业区的大部分时刻都将用于该书的第 1 章和第 2 章。
- 运动盯梢(Motion Tracking): 假如想将三维图形无缝集成到视频中,就需求运用一种名为运动盯梢的程序,使三维场景中摄像机的运动与拍照视频的物理摄像机的运动相匹配。Blender 有一个内置的运动追寻器,而这个作业区便是用来协助你充分运用它的。有关 Blender 中运动追寻的更多信息,请参阅第 5 册第 3 章。
- 烘托(Rendering): 在某些时分,你或许会想要将三维模型或动画转换成静态图画或视频文件,与别人共享。将三维场景转换为这些格局的进程称为烘托,这是您监控这一进程的作业区。有关烘托的更多内容,请参阅第 3 册第 4 章。
- 脚本(Scripting) 除了全部图形功用外,Blender 还能运转由你(或其别人)编写的自界说代码块,这些代码块被称为脚本。这些脚本能够是一些简略的小东西,用于主动完结单调的使命,也能够是彻底独立的运用程序,仅仅可巧存在于 Blender 中。脚本作业区便是开发这些脚本的当地。第 6 册第 2 章将协助你开端学习这项杂乱而又省时的技术。
- 雕琢(Sculpting): 现在,大多数 3D 建模都是从雕琢开端的,而不是手动推进极点。雕琢作业区能让你以最快的速度运用 Blender 的雕琢东西,然后快速创立模型。第 2 册第 3 章将对雕琢进行更深化的介绍。
- 上色(Shading): 假如说动画为三维模型带来了生命,那么上色则赋予了它风格。模型的上色或外表处理能够使其看起来传神、卡通或彻底超乎幻想。第 3 册的全部内容都触及上色和运用上色作业区。
- 纹路制造(Texture Paint): 作为曲面制造进程的一部分,许多模型的几许体外表都会运用和制造自界说图画(称为纹路)。纹路制造造业区是完结这项作业的最佳场所。有关此主题的更多信息,请参阅第 3 册第 2 章。
- UV 修正(UV Editing): 在网格上制造纹路之前,需求先描绘怎么将平面 2D 图画运用到网格上。这一进程称为 “开包”,UV 修正作业区便是进行这一作业的当地。有关 UV 打开和作业的更多信息,请参阅第 3 册第 2 章。
- 视频修正(Video Editing): Blender 的首要用处是制造 3D 艺术著作。不过,你也能够用它来摆放视频序列,制造更杂乱的影片。修正这些视频的作业就在视频修正作业区中进行。有关 Blender 视频修正的更多信息,请拜见第 5 册第 1 章。
此外,值得留意的是,你并不限制于我方才列出的这些作业区。由于作业区仅仅一种预设布局,假如你乐意,也能够创立自己的作业区。请留意,在终究一个作业区选项卡的右侧有一个小加号(+)图标。点击该图标后,Blender 会供给一个菜单,列出每个可用的作业区,这样你就能够在活动的 .blend 文件中增加一个作业区了。菜单的终究一项名为 “仿制当时”(Duplicate Current)。单击该菜单项,Blender 就会创立一个新的作业区,与你方才地点的作业区彻底相同。双击新作业区的作业区选项卡,你能够依据自己的喜爱为其从头命名。现在,你能够调整区域的巨细和其间的修正器,创立自己的自界说作业区。请参阅本章后边的 “调整区域巨细 ”部分,了解更多调整办法。
1.9 Blender 作业流程
在制造三维著作时,从构思到终究制品(不管是一个模型、一张十分酷的静态图片,仍是一个完好的动画序列),需求阅历的进程并非只需一个。制造流程实践上是由一系列流程组成的。上一节中描绘的作业空间别离代表其间一个流程序列。假如将这些流程串联起来,就形成了一个作业流程,有时也称为流水线。以 3D 人物建模流程为例。这个进程一般是这样的(假如你不了解这些进程中的细节,不必忧虑;咱们将在本书中详细介绍):
- 从 2D 绘图方式的概念图开端。
- 用 3D 雕琢人物的几许体。
- 对人物进行再塑形,为贴图和安装做好预备。
经过调查这些进程中的每一步并思考前一节中的作业空间,咱们很简略幻想出在二维动画作业空间中完结概念艺术进程,在雕琢作业空间中进行雕琢,然后在建模作业空间中进行再塑形......并且是依照这个次序进行。这便是作业流程。
Blender 开发团队知道人们一般是这样作业的,因而他们创立了一系列作业流程模板,默许状况下随 Blender 一起供给。诙谐的是,我上面描绘的作业流程并不在其间。不过,和作业空间相同,你也能够创立自己的作业流程,也称为运用模板。创立作业流程的进程比创立作业空间要杂乱一些,因而我在本书的弥补网站 blenderbasics.com 上将其作为一个独自的跟进教程。虽然如此,Blender 顺便的作业流程仍是十分有用的。你能够在 Blender 顶部菜单的 “文件”⇒“新建 ”中检查它们。在呈现的子菜单中,你能够挑选一系列作业流程:
- 惯例: 这是 Blender 发动时的默许作业流程,首要进入 “布局 ”作业区,然后从左到右依次是 “建模”、“雕琢”、“UV 修正”、“纹路制造”、“上色”、“动画”、“烘托”、“组成”、“几许节点 ”和 “脚本 ”作业区。该作业流程大致依据制造动画电影的流程,但增加了几许节点作业区等功用,使其更具通用性。
- 二维动画: 望文生义,这个作业流程模板是为了方便运用 Grease Pencil 方针制造二维动画。该作业流程中的作业区包括二维动画、二维全画布、组成和烘托。
- 雕琢: 雕琢作业流程只需雕琢和上色作业区。这样做的部分原因是,3D 中有些作业只专心于雕琢,而没有太多其他内容。
- 视觉特效: 假如你要做运动盯梢或组成等视觉特效作业,那就值得看看 VFX 作业流程,它有运动盯梢、蒙版、组成和烘托作业区。
- 视频修正 与 “雕琢 ”作业流程相同,“视频剪辑 ”作业流程默许状况下也只需两个作业区,即 “视频剪辑 ”和 “烘托”,原因大致相同。
1.10 调整区域巨细
不管区域中包括哪种类型的修正器,修正和更改 Blender 窗口中全部区域的办法都是相同的。要改动一个区域的巨细,左键单击两个区域之间的鸿沟,然后将其拖动到新的方位。这种办法能够增大一个区域的巨细,一起缩小相邻区域的巨细。假如你的 Blender 窗口中只需一个区域,那么它的巨细与该窗口彻底相同。要调整它的巨细,你需求调整其父 Blender 窗口的巨细,或许在该空间中切割出一个新区域,这将鄙人一节中介绍。
1.10.1 切割和删去区域
在 Blender 中作业时,你或许会发现你地点的作业空间并不彻底符合你高效作业的需求,但你并不需求像全新作业空间那样奢华的改动。有时,您或许只需求一个额定的三维视口,或许除了三维视口之外,您或许还想看到图画修正器。
要创立这两种布局更改,您需求将现有区域一分为二。右键单击两个区域之间的鸿沟,然后从弹出的菜单中挑选 “切割区域 ”或 “兼并区域”,即可切割或兼并区域。大多数修正器也有一个 “视图⇒区域 ”子菜单,为您供给切割选项。不过,还有一种更方便的办法。不过运用起来有点费事。检查任何区域的边角。留意角是圆角,将鼠标光标移到角邻近时,光标会从规范指针变为十字准线。这些便是区域的角部件,它们是切割和衔接区域的方便办法。要将任何区域一分为二,请依照以下进程操作:
- 左键单击其间一个角部件,然后将鼠标光标从区域鸿沟拖到区域内。
- 向左或向右拖动鼠标指针可笔直切割区域。向上或向下拖动鼠标光标,可水平切割区域。
当你拖动鼠标时,区域会实时更新,这样你就能够在作业时看到切割的成果。假如你决议不切割区域,能够右键单击或按 Esc 键撤销操作。
假如要删去一个区域,进程也相似。但不是将一个区域一分为二,而是将两个区域衔接在一起。因而,不要左键单击旮旯部件并将鼠标光标拖离区域鸿沟,而是将其拖向要衔接的区域鸿沟。这个操作会使鼠标地点的区域变暗,以指示你想要移除的区域。
当我在 Blender 中作业时,我发现自己会依据需求不断切割和衔接新的区域,然后改动屏幕布局。
1.10.2 在新窗口中仿制一个区域
除了切割和兼并区域外,你还能够运用区域的边角部件将该区域仿制到一个新的 Blender 窗口中。你能够将该窗口移动到独自的显现器上(假如有的话),也能够让它与你本来的 Blender 窗口堆叠。在这个新的 Blender 窗口中,你能够随意将仿制的区域切割成更多的区域。这种区域仿制功用稍微违反了 Blender 的非堆叠准则,但它为运用多台电脑屏幕的用户带来的优点使其十分值得。
要运用这一功用,请依照以下进程操作:
- Shift+左键单击某个区域中的一个角部件,然后向恣意方向拖动鼠标指针。
这一步会仿制你点击的区域,并创立一个新的 Blender 窗口来包容它。
你也能够在某些修正器的标题菜单中挑选视图 ⇒ 区域 ⇒ 将区域仿制到新窗口来完结这种作用。
- 点击操作系统在窗口边框上增加的封闭按钮,封闭额定的 Blender 窗口。
1.11 自界说标题
Blender 中的全部修正器都有一个称为 “页眉”(header)的水平区域,它一般坐落修正器的顶部。页眉一般会有专门的菜单或按钮,与你正在运用的修正器相匹配。以下是一些自界说页眉的办法:
- 躲藏页眉: 右键单击页眉,菜单上会呈现显现页眉复选框,能够用它来切换页眉的可见性。躲藏页眉后,修正器右角只剩下一个向下的小箭头图标。假如页眉坐落修正器的底部,箭头图标就会指向上方,呈现在修正器的右下角。左键单击该图标,页眉就会从头呈现。
- 翻滚页眉菜单。在作业中,有时你会发现某个区域过于狭隘,无法显现其间的全部菜单和按钮。不必忧虑。Blender 全部修正器中的全部页眉都能够翻滚。假如有一个狭隘区域的部分页眉被遮挡住了,将鼠标光标悬停在页眉上,然后翻滚鼠标滚轮,即可左右滑动页眉的内容。您也能够用鼠标中键单击并拖动页眉来完结相同的操作。
- 躲藏页眉中的菜单。当然,或许你并不想不断翻滚页眉的内容。你甘愿躲藏菜单来节约空间。右键单击页眉,切换 “显现菜单 ”选项,将该页眉的菜单折叠为带有三行图标的单个按钮(有时称为汉堡包菜单)。
- 更改页眉的方位。你也能够更改标题的方位,使其坐落所属修正器的顶部或底部。为此,请右键单击页眉,然后挑选 “翻转到顶部”(或 “底部”,详细取决于页眉当时的方位)。
- 躲藏或显现东西设置。这是任何带有东西栏的修正器所特有的,例如三维视口、图画修正器或任何节点修正器。假如右键单击这些修正器的页眉,就会呈现一个额定的复选框,能够用来切换活动东西设置的可见性,并从头取得一些屏幕空间。
1.12 最大化区域
在 Blender 中作业时,偶然也需求最大化某个区域。当你在处理一个模型或场景时,你只想把全部其他区域都移开,以便将尽或许多的屏幕空间用于手头的作业,这时最大化一个区域就特别有用了。
要最大化任何区域,请将鼠标光标悬停在该区域上,然后按 Ctrl+Spacebar 键。再次按下 Ctrl+Spacebar 或单击窗口顶部的 “回来上一页 ”按钮,即可切换回平铺屏幕布局。简直全部修正器类型的标题菜单中都有这些选项,办法是挑选视图 ⇒ 区域 ⇒ 切换最大化区域。也能够右键单击页眉,在呈现的菜单中挑选 “最大化区域”。假如区域现已最大化,则菜单项将显现 “平铺区域”。
你或许会留意到 “视图⇒区域 ”菜单中还有一个选项 “切换全屏区域”。该选项能够躲藏 Blender 窗口顶部的菜单和作业区选项卡,为你供给更多的屏幕空间。切换该选项的热键是 Ctrl+Alt+空格键。